Interview mit Patrick „Clym"
Warum Solarpunk aus dem Survival-Genre heraussticht

Das frisch veröffentlichte Cozy Survival-Abenteuer Solarpunk hat uns so gut gefallen, dass wir beschlossen haben, uns ganz entspannt mit Entwickler Patrick „Clym" über den Entwicklungsprozess des Spiels, die Bugs und Zukunftspläne zu unterhalten.
  • Das frisch veröffentlichte Cozy Survival-Abenteuer Solarpunk hat uns so gut gefallen, dass wir beschlossen haben, uns ganz entspannt mit Entwickler Patrick „Clym" über den Entwicklungsprozess des Spiels, die Bugs und Zukunftspläne zu unterhalten.
  • hochgeladen von Iris Wilke

Nach der Erscheinung des Indie-Survival-Spiels Solarpunk, haben wir uns mit einem der beiden Entwickler, Patrick „Clym“ de Rijk für ein Gespräch zusammengesetzt. Wenn er nicht fleißig mit Gamedev beschäftigt ist, streamt der Deutsche auf Twitch verschiedene Survival-Spiele, allem voran Minecraft. Auch den Entwicklungsprozess von Solarpunk bekommen seine Zuschauerinnen und Zuschauer auf seinem Stream genauer zu sehen.

Wir haben uns über nachhaltigen Spielspaß, Nachhaltigkeit im echten Leben, Patricks eigenen Ökostrom und natürlich, was die Zukunft so für Cyberwave, Solarpunk und Patrick in Petto hat, unterhalten.

MeinBezirk: Patrick, schön, dass wir uns miteinander unterhalten können. Ich habe natürlich Solarpunk selber auch testen dürfen. Mich hat beeindruckt, wie euer Kommunikationsprozess schon vor dem Release  war, aber dazu später mehr. Zuerst einmal die ganz klassische Frage: Wie fühlt ihr euch jetzt? Das Spiel ist draußen, die ersten Leute haben ihren Spaß damit.

Patrick „Clym“: Ja, erst einmal ist man natürlich erleichtert. Man ist schon froh, dass man dieses vier Jahre andauernde Projekt endlich released hat. Und auch, dass das Spiel jetzt nicht komplett schrecklich ankommt. Ich meine, wir haben es viel gespielt, aber bei der Entwicklung vom Spiel wird man auch betriebsblind. Irgendwann weiß man selbst gar nicht mehr: "Moment mal, macht mir das eigentlich Spaß oder rede ich mir das nur ein?" Ich meine, wir hatten viele Tester, die haben auch gesagt, das ist super. Aber es ist natürlich schön zu sehen, dass es auch den Leuten gefällt, die das spielen. Eine der schönsten Sachen ist, bei Leuten in die Livestreams zu gehen, auf Twitch, auf YouTube und zu sehen, wie sie das spielen und zu sehen, wie sie Spaß daran haben.

War es von Anfang an klar, dass ein Early Access nicht in Frage kommt und das Spiel sofort veröffentlicht wird?

Patrick „Clym“: Also, intern war das gar nicht immer klar, dass wir direkt einen Full Release machen wollen. Ganz im Gegenteil. Am Anfang wollten wir sogar einen Early Access machen und dann darauf aufbauen. Wir haben dann mit einem österreichischen Studio namens Pumi zusammengearbeitet, die den Konsolenport für Solarpunk übernommen haben. Im Zuge dieser Zusammenarbeit hat sich dann herauskristallisiert, dass bei einem Early Access der Konsolenport über Jahre hinweg parallel entwickelt hätte werden müssen, was sehr komplex gewesen wäre. Wir hatten dann die Möglichkeit, vier Jahre weiter an Solarpunk zu arbeiten, weswegen wir uns für eine Version 1.0 entschieden haben, von der auch der Konsolenport umgesetzt wird. Daher also kein Early Access. Das heißt aber nicht, dass keine Content-Updates mehr kommen. Wir arbeiten nämlich schon am nächsten Update mit Crossplay für die Konsole und PC. Und wie es danach weitergeht, werden wir in ein paar Tagen oder einer Woche sehen. Momentan sind wir sehr mit Bug Fixing beschäftigt. Wir möchten nicht zu weit vorausgreifen, aber wir werden uns definitiv über eine Roadmap und Updates unterhalten. Klar ist, dass Solarpunk für uns nicht fertig ist. Gleiches gilt auch für die Konsolenversion. Wir haben dann noch ein Jahr mehr reingesteckt, um im Singleplayer über 20 Stunden Spielzeit zu haben.

Um kurz auf die Bugs zurückzukommen: Ich bin in meinem Spielverlauf auch einmal durchs Luftschiff gefallen. Als dann die 1.0-Patchnotes veröffentlicht wurden, ist der Bug zu einem Achievement geworden. Es hat also durchaus Vorteile, wenn man vom Schiff fällt.

Patrick „Clym“:
Also, den Bug hatten wir schon sehr früh ganz oben auf unserer Liste. Den hatten wir, wenn ich mich nicht irre, schon im zweiten Hotfix-Update direkt gefixt. 

Für euch handelt es sich um das erste Spiel, das ihr nicht selbst published, sondern eben mit Roka Play zusammen. Wie war die Erfahrung, mit einem Publisher zusammenzuarbeiten?

Patrick „Clym“
: Ja, das stimmt. Wir wollten bei unserem ersten Spiel absichtlich nicht mit einem Publisher zusammenarbeiten, weil wir uns damals nicht sicher waren, ob sich das für uns rentieren würde. Bei Solarpunk, unserem zweiten Spiel, haben wir uns dann für einen Publisher entschieden, weil wir auf das Marketing und alles, was noch dazugehört, nicht verzichten wollten. Gerade mit Roka Play haben wir nur gute Erfahrungen gemacht. Die haben uns sogar noch ein bisschen mehr abgenommen, als ein Publisher das normalerweise tun würde. Alle, die dort arbeiten, sind absolut fantastisch. Und ja, die haben uns natürlich nicht nur Marketing abgenommen, die haben sich auch darum gekümmert, dass wir in den Game Pass aufgenommen werden. Auch bei der Konsolenversion haben sie sehr stark geholfen, indem sie mit mehreren Firmen Gespräche geführt haben. Als Solarpunk aufgrund eines rechtlichen Problems von Steam geflogen ist, hat Roka Play sofort die Zügel in die Hand genommen und das Problem gelöst. Dadurch konnten wir uns voll und ganz auf die Entwicklung fokussieren. Roka Play wurde von TikTok sogar für den Erfolg von Solarpunk ausgezeichnet – das Spiel ist dort ja extrem aufgestiegen. Ich kann mich zwar nicht mehr genau erinnern, wann das war, aber Bonnie hat da sehr gute Arbeit geleistet. Und zu guter Letzt wäre da auch noch der Discord-Channel, der dank Roka Play bestens betreut wird.

Dass das Marketing sehr gute Arbeit geleistet hat, sieht man auch an den Wishlists auf Steam. Ihr habt ja bisher vor allem Puzzlespiele entwickelt. Wie ist der Richtungswechsel hin zu Solarpunk, das ein Survival-Abenteuer ist, zustande gekommen?

Patrick „Clym“: Als wir damals die Idee für das Puzzlespiel "Hourglass" hatten, waren wir zu dieser Zeit sehr angetan von der Zeitumkehrmechanik und wollten diese einfach umsetzen. Aber das Entwickeln des Puzzlespiels hat ja auch einige Zeit gedauert. Und während des Entwickelns haben wir dann gemerkt, dass es einfach keinen Spaß macht, das Spiel zum 70. Mal zu testen. Für uns war klar, dass wir beim nächsten Spiel etwas anderes entwickeln möchten, das uns auch beim Testen Spaß macht. Da ich Survival Games liebe und diese auch sehr viel spiele, lag es nahe, auch eines zu entwickeln. Das war sowieso etwas, was ich schon immer einmal machen wollte. Schließlich haben wir das einfach in Angriff genommen und damit auch gleich zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen. Wir haben zum einen ein Spiel, das uns auch immer noch Spaß macht, und das ist quasi die Voraussetzung, weil man auch das nötige Gefühl für das Spiel besitzt.

Was vielen erfahrenen Survival-Spielern sofort ins Auge sticht, ist der Fakt, dass das Spiel kaum mit Konsequenzen droht. Es gibt keinen Fallschaden, man erleidet keinen Hunger oder Durst – also Überlebensmechanismen, die sonst in einem Survival-Spiel vorkommen.

Patrick „Clym“: Blitze und Gewitter sind die größte Gefahr.

Richtig. Gerade wenn man mit dem Luftschiff reist und plötzlich die eigene Hand vor dem Gesicht nicht mehr sehen kann, dann wirkt das schon bedrohlich. Aber es gibt keine Gegner, gegen die man kämpft, und keine Kämpfe im Mehrspielermodus. Das finde ich im Survival-Genre relativ einzigartig und hat mich sehr fasziniert. Was war da so der Gedanke dahinter in der Entwicklung?

Patrick „Clym“: Ich meine, es gibt ja so unfassbar viele Spiele, die genau das machen. Selbst bei Satisfactory und Factorio sind Kämpfe integriert. Auch Cozy Games wie Stardew Valley, das jetzt kein Survival-Spiel ist, weist diesen Kampfaspekt auf. Da wir nur aus zwei Personen bestehen, mussten wir uns sehr genau ansehen, wohin wir unsere Ressourcen dirigieren. Nachdem es bereits so viele Spiele in diese Richtung gibt, wollten wir uns auf andere Aspekte fokussieren. Wir wollten in erster Linie ein Spiel machen, in dem die Spielerinnen und Spieler nach einem langen Arbeitstag entspannen, runterkommen und noch ein bisschen bauen, craften und automatisieren können. Wir haben bisher noch kein anderes Spiel gesehen, das genau das gemacht hat. Nach zu urteilen von den Spielerinnen und Spielern dürften wir eine Nische gefunden haben, die gefällt. Klar gibt es da Gamer, die wir aufgrund des Fehlens von Kämpfen nicht erreichen. Wir haben einen "Bevor du kaufst"-Disclaimer integriert, der die Leute informiert, damit niemand mit falschen Erwartungen an das Spiel rangeht. Aber wie es so ist, wird der von manchen nicht gelesen und dann sind sie enttäuscht.

Du hast ja jetzt gerade schon so auf ein paar Spiele angespielt, die euch vielleicht inspiriert haben. Was waren denn Spiele, die für euch als Inspiration dienten?

Patrick „Clym“: Ja, also im Grunde genommen ist es so ein riesiger Topf, wo alle Spiele sind, die ich schon mal gespielt habe. Ich kann jetzt natürlich nur für mich sprechen, aber Minecraft spiele ich unfassbar viel. Satisfactory habe ich gespielt, genauso wie Factorio, The Forest, Subnautica, Raft, ein bisschen Stardew Valley und auch Harvest Moon. Bei so vielen Spielen aus diesem Genre hat man natürlich schon eine konkrete Vorstellung, wie ein Survival-Spiel Spaß machen kann. Wir haben dann genau diese Mechaniken eingebaut, von denen wir überzeugt waren, dass sie Spaß machen würden. Anschließend haben wir diese getestet und was nicht gut befunden wurde, haben wir verworfen. Ganz zu Beginn war das Bausystem an "The Forest" angelehnt, aber das hat dann keinen Spaß gemacht. So hat sich das Spiel mit der Zeit zu dem entwickelt, was Solarpunk heute ist. Wenn man sich beispielsweise das Inventar von Solarpunk ansieht, dann merkt man schon die starke Ähnlichkeit zu Minecraft. Schon die Taste "Q" zum Wegwerfen von Items verrät die Minecraft-Herkunft, und weil ich mich mittlerweile in meinem Job schon so daran gewöhnt habe. Prinzipiell finden sich viele unterschiedliche Einflüsse aus anderen Spielen in Solarpunk. Der Soundtrack stammt beispielsweise vom Komponisten Jannik Schmidt, der auch den Raft-Soundtrack gemacht hat. Also fließt da irgendwie alles so ein bisschen mit rein.

Du hast gerade schon das Bausystem so ein bisschen angeschnitten. Das Setting ist wunderschön. Mein Lieblingsteil ist der Zeitpunkt, in dem man mit dem Luftschiff zum ersten Mal abhebt und durch die Musik komplett in diese Welt transportiert wird. Aber auch die Innenausstattung hat mitreißende Deko-Objekte, die fast schon ein wenig an die The Sims erinnern. Es macht Spaß, alles schön zu dekorieren. Habt ihr das bewusst so gemacht oder ist das bei der Entwicklung einfach passiert?

"Ich glaube, am meisten Spaß hat es mir gemacht, wie sich das Bausystem entwickelt"

Patrick „Clym“:  Wir haben schon geschaut, was Cosy-Spieler gerne spielen. Animal Crossing ist da so ein Paradespiel, in dem es viel Dekogegenstände gibt und das uns als Vorbild gedient hat. Mich persönlich nerven viele Bausysteme in Spielen sehr. Daher habe ich mich gefragt, was mag ich selbst an Spielen und die Antwort darauf ist: Radialmenüs. War zwar recht aufwändig das zu entwickeln, aber ich wollte unbedingt ein Bausystem haben, das Spaß macht. Was die Dekorationen anbelangt: Da haben wir noch zusätzlich etwas entwickelt, das man wirklich an jeder Ecke hinstellen kann. Du kannst dir das Survival-Buch, das du am Anfang bekommst, nehmen und es überall platzieren: auf der Werkbank, auf dem Boden, wo auch immer du möchtest. Viele andere Spiele arbeiten da mit Rastern und du kannst nur so und so vorgehen. Aber das hat uns nicht ausgereicht. Deswegen haben wir das immer weiterentwickelt und zu dem gemacht, was es heute ist. Und ich glaube, gerade in so einem Cozy-Spiel möchte man sich eine gemütliche Base aufbauen. Das hat für uns direkt gepasst, deswegen haben wir auch viel Zeit und Energie da reingesteckt.

Das Survival-Buch ist bei mir auch erstmal auf der Werkbank gelandet und eine Kerze daneben: Wird wahrscheinlich bei vielen Leuten auch so sein. Ich habe vorher schon die Frage ein wenig angeschnitten: Solarpunk verfolgt eine sehr optimistische und positive, gleichzeitig aber auch gemütliche Zukunftsperspektive – auch im Bezug zum echten Leben. Seht ihr eine Chance durch das Spiel mehr Aufmerksamkeit für erneuerbare Energien zu schaffen?

Patrick „Clym“: Also, was diese Grundidee von Solarpunk anbelangt, bin ich persönlich darauf gekommen, als ich den Werbespot auf Twitter von einem Joghurt-Unternehmen gesehen habe. Und das habe ich optisch einfach nur sehr, sehr schön gefunden. Erneuerbare Energien finde ich persönlich sowieso super. Dass dieser Technologie die Zukunft gehört, ist für mich keine Frage. Zu Beginn handelte es sich bei Solarpunk um ein Survival-Spiel auf einer fliegenden Insel und firmierte intern damals noch unter dem Namen "Cloud Architect". Das Spiel erhielt aber relativ bald schon die typische Solarpunk-Ästhetik, die für uns sehr gut gepasst hat. Es ist einfach ein befriedigendes Gefühl zu sehen, wie man seine Fähigkeiten als Spielerin oder Spieler weiterentwickelt. Am Anfang muss der Generator noch mühsam befeuert werden, indem man Bäume fällt, und dann im weiteren Verlauf baut man Solarpanele und merkt auf einmal, dass faktisch alles von allein geht – das ist schon ein cooles Gefühl. Letztendlich würde ich auch behaupten, dass ich ohne Solarpunk nicht so schnell ein eigenes Balkonkraftwerk geholt hätte.

Es gibt um Solarpunk herum auch noch andere Inhalte. Ich glaube einen Comic, wenn ich es richtig gesehen habe. Und in der Welt selbst ist es aber ja sehr hands-off. Man kann sich quasi seine eigene Geschichte ausdenke und eine Welt erschaffen.

Patrick „Clym“: Ein Buch gibt es gerade, ja. Das Buch ist jetzt komplett separat von uns entstanden. Also, die Ideen für diese Welt und die Welt an sich ist vielleicht auch nicht die Welt von Solarpunk, die ich mir ausgemalt hätte. Aber ich habe das Buch auch in der frühen Fassung gelesen und fand das echt ganz cool. Ich will irgendwann einmal die finale Fassung lesen. Bisher bin ich noch nicht dazu gekommen wegen dem Bugfixing. Aber das steht auch noch auf meiner Liste. Vielleicht kommen in Solarpunk irgendwann kleine Story-Schnippsel mit hinein, aber das kann ich jetzt noch nicht versprechen. Vorerst müssen wir uns den Bugs widmen.

Wie sieht die Zukunft für euch bei Cyberwave und auch für dich selbst aus?

Patrick „Clym“: Also erstmal natürlich Post-Launch Solarpunk, ist ja klar, noch einige Bugfixes und dann versuchen wir erstmal an der Roadmap zu arbeiten. Ich brauche jetzt ein bisschen Pause, um ehrlich zu sein, ein bisschen Urlaub und Zeit mit der Familie verbringen. Und danach möchte ich weiter Spiele entwickeln und ich kann dir dann gerne sagen, was meine nächsten Pläne sind.

Immer gerne. Wäre es nicht spannend wenn ihr die Solarpunk-Projekte eurer Community zeigt? Ich bin mir sicher, dass da unglaublich kreative Leute, ja tolle Sachen zusammenbauen werden, weil das Bausystem sich wirklich gut anfühlt und man auch bei der Innenarchitektur so viele Auswahlmöglichkeiten hat.

Patrick „Clym“: Wir hatten bei der Demo schon einen Baucontest und da haben wirklich so viele Leute so verrückte Sachen eingereicht. Also das war schon wirklich krass, was die Leute da teilweise bauen.

Ich bedanke mich für das Interview und wünsche euch noch ganz viel Erfolg. Ich nehme an, man sieht sich dann eh im Stream, wenn du Solarpunk spielst.

Patrick „Clym“: Auch von meiner Seite aus vielen Dank. Ja, man sieht sich dann im Stream beim Solarpunk spielen, beim Solarpunk entwickeln oder wenn ich dabei bin, ein neues Spiel zu entwickeln, wenn es denn soweit ist.

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