Jugendliche und ihre Süchte
Controller statt Kontrolle: Gaming-Sucht
Seit 2019 ist die Gaming-Sucht eine von der Weltgesundheitsorganisation, kurz WHO, anerkannte Krankheit. Die Gaming-Industrie dagegen nimmt die Krankheit nicht ernst und spricht gar von einer Banalisierung von „echten“ Krankheiten wie Depressionen und Angststörungen.
von Manu Bhachoo
SALZBURG. Im Schnitt sind etwa zwei bis vier Prozent der Bevölkerung von Gaming-Sucht betroffen. Im Allgemeinen sind 76 Prozent der Jugendlichen, die zwischen 12 und 19 Jahren sind, täglich oder mehrmals pro Woche vor dem PC, um Videospiele zu spielen. Im Vergleich zum Vorjahr ergibt das eine Steigung um vier Prozent.
Videospiele – Die Spiele der Zukunft
Minecraft, PUBG oder Grand Theft Auto V – sie alle sind unter den meistgespielten Top 10 Videospielen weltweit. Doch woher kommen Videospiele eigentlich? Videospiele, auch Computerspiele, stammen oftmals aus den technischen Versuchen diverser Universitäten in den 1970er-Jahren. Die fortführende Entwicklung war danach nicht zuletzt abhängig von der Entwicklung der Computertechnologie.
Nicht alle, die gamen, sind süchtig!
Viele Kinder und Jugendliche bekommen von ihren Eltern zu hören, dass sie süchtig nach Videospielen seien. Doch viel öfter als die Sucht kommt es vor, dass es sich lediglich um eine Freizeitbeschäftigung handelt, die die jungen Menschen vor allem fasziniert. Doch die Anzahl der Personen, die krankhaft oft spielen, steigt stetig, daher ist es von großer Bedeutung, genauer hinzuschauen.
Merkmale von Gaming-Sucht
Aufgrund der häufig auftretenden Vielfalt von Merkmalen hat das Institut für Suchtprävention diverse Kriterien definiert, um festzustellen, ob eine Sucht vorliegt.
Zu diesen Abhängigkeitsmerkmalen zählt der Kontrollverlust. Das heißt, wenn man die Kontrolle weitgehend über seine Computer- oder Handynutzung verloren hat beziehungsweise Unterbrechungen erfolglos sind, besteht die Gefahr, dass man süchtig ist. Ein weiteres Kriterium für eine vorliegende Sucht ist, dass das Kind oder der:die Jugendliche den größten Teil der Tagesfreizeit spielend verbringt. Auch, wenn im Laufe der Zeit eine Toleranzentwicklung auftritt, was bedeutet, dass eine erhöhte Verhaltensmenge erforderlich ist, um die gewünschte positive Stimmung zu erreichen, kann es sein, dass eine Sucht vorliegt. Da auch das Internet für viele als „Safe-Space“ angesehen wird, will man als Jugendliche:r nicht zurück in die echte Welt – das heißt, dass andere Lebensbereiche (beispielsweise Familie und Freunde) immer mehr verdrängt werden und die Videospiele immer mehr in das Zentrum der Aufmerksamkeit gedrängt werden.
E-Sports
E-Sports bezeichnen den Wettkampf mit Videospielen. Wie in anderen Sportarten geht es auch im E-Sport um den Wettbewerb und den Vergleich mit anderen. Eine professionelle E-Sport-Karriere erfordert mehrere Jahre intensiven Trainings. Hauptsächlich geht es in diesen Wettkämpfen um den Teamgeist, etwas gemeinsam zu erreichen, und mit Menschen aus aller Welt zu spielen. Etwas, was von Jugendlichen als Freizeitbeschäftigung angesehen wird, ist hier der Ernst des Lebens. Denn hier geht es um ausverkaufte Stadien und bis zu achtstellige Preisgelder.
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