Star Wars: Zero Company - Test
Ein neuer Taktikshooter mit viel Vertrautem

Die Einsatztruppen bestehen aus ehemaligen Klonen, einer Mandalorianerin und sogar einem Jedi. Zusätzlich können unzählige, zufällig generierten Figuren rekrutiert werden.  | Foto: Bit Reactor/Electronic Arts
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  • Die Einsatztruppen bestehen aus ehemaligen Klonen, einer Mandalorianerin und sogar einem Jedi. Zusätzlich können unzählige, zufällig generierten Figuren rekrutiert werden.
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Mit „Star Wars: Zero Company“ wagt sich ein neues Entwicklerstudio an ein Taktikabenteuer in einer weit, weit entfernten Galaxie. Statt auf bombastisches AAA-Spektakel setzt das Spiel auf überschaubare Schlachten, zugängliche Taktik und eine Gruppe ungewöhnlicher Charaktere rund um Söldner Hawks.

Separatisten-Fregatten und Kreuzer der Republik, die den Sternenhimmel in eine blau-rote Lichtshow verwandeln: Was wie der Anfang des letzten Teils der „Star Wars“-Prequel-Trilogie klingt, sieht offen gesagt auch fast genauso aus. Doch während die Anfangssequenz von „Die Rache der Sith“ in einem großen Spektakel voller Laserschwertkämpfe und herabstürzender Raumschiffe endet, geht es bei „Star Wars: Zero Company“ rund um die Spielfigur Hawks etwas beschaulicher zu.

Denn der ausgewaschene Schiffskapitän, der einst mitsamt seinem Klonfreund Trick für die Republik kämpfte, muss sich mit Problemen herumschlagen, die zwar ihn und seine Crew bedrohen, aber weit davon entfernt sind, die gesamte Galaxie ins Dunkel zu stürzen. Und genau darin liegt auch eine der großen Stärken von „Star Wars: Zero Company“. Während andere aktuelle Veröffentlichungen größer, besser und lauter sein wollen, gliedert sich der Taktiktitel des neugegründeten Entwicklerstudios Bit Reactor in das wohltuendere AA-Segment ein. Denn auch wenn „Star Wars“ eines der wohl einflussreichsten Franchise der Popkultur ist, setzt „Zero Company“ bewusst auf ein überschaubares Abenteuer – und tut sich damit selbst einen Gefallen.

Vertraut und doch neu

Ein Blick auf die Zero Company reicht bereits, um zu erkennen, wo die Anleihen des Spiels liegen und das kommt nicht von Ungefähr. Denn für die Entwicklung zeichnet sich das Entwicklerstudio Bit Reactor verantwortlich, ein Studio, das unter anderem aus ehemaligen Entwicklern der „XCOM“-Reihe besteht. Wer jetzt einen „XCOM“-Klon erwartet, wird allerdings überrascht. Zwar orientiert sich „Zero Company“ deutlich an den taktischen Stärken des Vorbildes, macht aber genug neu, um für sich alleine zu stehen. 

Anhand eines Aktionsrades können die Fähigkeiten gewählt werden. Pro Runde sammelt das gesamte Team für erfolgreiche Treffer "Vorbereitung", mit der dann mächtige Spezialattacken eingesetzt werden können. Eine Vielzahl an Klassen erlauben weiters unterschiedliche Builds - etwa Medics, Scharfschützen, oder stärkere Tanks.  | Foto: Bit Reactor/Electronic Arts
  • Anhand eines Aktionsrades können die Fähigkeiten gewählt werden. Pro Runde sammelt das gesamte Team für erfolgreiche Treffer "Vorbereitung", mit der dann mächtige Spezialattacken eingesetzt werden können. Eine Vielzahl an Klassen erlauben weiters unterschiedliche Builds - etwa Medics, Scharfschützen, oder stärkere Tanks.
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Im Mittelpunkt stehen vierköpfige Teams, die aus fixen Charakteren sowie rekrutierten und damit austauschbaren Figuren zusammengestellt werden können. Das reicht von Astromechdroiden, bis zu ehemaligen Klonkriegern. Anschließend geht es in die verschiedenen Schlachtszenarien, in denen taktisches Vorgehen gefragt ist.

Dabei bleibt das System angenehm zugänglich: Die taktischen Möglichkeiten werden nie so komplex, dass sie unüberschaubar werden, bieten aber genug Alternative, um Neues auszuprobieren. Spannend ist etwa die Unterstützungs-Funktion, die einmal pro Spielrunde zwischen zwei Figuren gewählt werden kann. Diese unterstützen sich nicht nur beim ersten Feindkontakt, sondern stärken auch ihre Beziehung – das sorgt bei guter Freundschaft wiederum für Statusverbesserungen beider Figuren.

Eine bessere Galaxie - Einsatz für Einsatz

Zwischen den Einsätzen kann man sich in der Basis – einem alten Raumschiff, dass ähnlich einem amerikanischer Trailerpark, fix an einen industriellen Planeten gekettet ist. Dort kann sich Hawks frei von Station zu Station begeben, mit seinen toll vertonten Crewmitgliedern plaudern, Waffenmods installieren, die Basis erweitern, oder Taktikpunkte für Verbesserungen verteilen. Es ist auch das eigene Holodeck, wo Einsätze und Missionen ausgewählt und gestartet werden. Das Spiel setzt dabei auf ein Zeitsystem aus sogenannte Rotationen, wobei das Spiel nach jeder Missionen eine Rotation weiter springt. 

Die am Holodeck gewählten Einsätze sind überwiegend textbasiert – können durch das Rotationssystem aber auch ablaufen und verpasst werden. Hier gilt es unter anderem, die eigenen Truppenmitglieder für die jeweiligen Aufgaben einzusetzen. Diese können dabei verletzt werden und müssen anschließend erst einmal behandelt werden.

Die textbasierten Missionen sind zwar viele an der Zahl, gehören aber nicht unbedingt zu den Höhepunkten des Spiels, da sie oft nicht viel mehr als einem kurzen Text und einer Entscheidung des Spielers bestehen. Schade ist außerdem, dass – abgesehen von den höheren Schwierigkeitsgraden – nur selten ein echtes Gefühl von Gefahr aufkommt. Theoretisch kann jede Figur sterben, auch Charaktere, die für die Geschichte wichtig sind. Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad ist das allerdings kaum möglich. Das zeigt sich auch an der „Wand der Gefallenen“, die bei mir bis zum Ende des Spiels völlig leer blieb.

Hawks ist die eigentliche Stärke

Wo „Zero Company“ hingegen seine wahren Stärken zeigt, ist bei der Inszenierung der Haupthandlung. Der ehemalige Republik-Kämpfer und mittlerweile als Söldner tätige Hawks wirkt wie eine Mischung aus Han Solo und dem echten Harrison Ford: in die Jahre gekommen, abgebrüht und trotzdem noch immer ein echter Draufgänger mit witzingen Einzeilern und der notwendigen Souveränität. 

Die Kämpfe finden an unterschiedlichen Orten gegen Feinde wie Droiden, Kultisten und Bandenmitglieder statt. Die Feindauswahl ist dabei umfassend - auch wenn sich bei einem eingespielten Squad die Vorgehensweise oft kaum verändern muss. | Foto: Bit Reactor/Electronic Arts
  • Die Kämpfe finden an unterschiedlichen Orten gegen Feinde wie Droiden, Kultisten und Bandenmitglieder statt. Die Feindauswahl ist dabei umfassend - auch wenn sich bei einem eingespielten Squad die Vorgehensweise oft kaum verändern muss.
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Die Geschichte rund um eine mysteriöse Sekte führt Hawks und seine Crew in die unterschiedlichsten Gebiete der weit, weit entfernten Galaxie. Dabei spart das Spiel auch nicht mit bekannten Namen und Ereignissen aus den Filmen und der „Clone Wars“-Serie. Gerade für „Star Wars“-Fans gibt es dadurch immer wieder Momente, die das Gefühl vermitteln, tatsächlich Teil dieser weit verzweigten Galaxis zu sein.

Besonders die Zwischensequenzen sind durchgehend beeindruckend inszeniert und bis zum Ende eine Augenweide. Genau hier zeigt sich auch der Unterschied zu den etwas nüchterneren, textbasierten Einsätzen: Wo „Zero Company“ bei diesen Passagen spart, holt es bei der Haupthandlung alles heraus. 

Fazit

„Star Wars: Zero Company“ will also gar nicht das nächste riesige AAA-Spektakel sein – und genau das macht den Titel so angenehm. Das taktische Gameplay bleibt zugänglich, die Charaktere tragen die Geschichte und die Inszenierung fängt das „Star Wars“-Gefühl hervorragend ein.

Auf Probleme stößt man jedoch auf der Konsolenversion (PS5). Denn dort kam es während des Spielens mehrmals vor, dass Einsatzbesprechungen – als vertonte Zwischensequenzen vor Missionen – nicht richtig geladen haben und das Bild schwarz blieb. Wichtige Sequenzen mussten so komplett übersprungen werden, nur um den schwarzen Bildschirm loszuwerden.

Am Ende des Tages sind diese Probleme jedoch verzeihbar, wenn man die Größe des tatsächlichen Spiels berücksichtigt. Wer sich daher auf ein etwas kleineres, fokussierteres Abenteuer in einer weit, weit entfernten Galaxie einlässt, bekommt deshalb einen überraschend unterhaltsamen Taktiktitel geboten.

MeinBezirk hat "Star Wars: Zero Company" von Electronic Arts zum Testen erhalten. Der Publisher hatte keinen Einfluss auf den Testbericht.

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