Fest für Spieler
Beim "button"-Festival wird Graz zur Gaming-Hochburg
Am 10. und 11. März verwandelt sich die Grazer Messe im Rahmen des "button"-Festivals wieder in das Gaming-Wohnzimmer der Steirerinnen und Steirer. Im Vorfeld erklärt Mitorganisator Harald Koberg, Experte für Digitalisierung und Gesellschaft, was es mit der Faszination Gaming auf sich hat.
STEIERMARK/GRAZ. Dass Gaming nicht nur im stillen Kämmerchen stattfindet, sondern maßgeblich auf Austausch und Interaktion beruht, führt das "button"-Festival auch in diesem Jahr wieder eindrücklich vor Augen. Das Event, das als Fest von der Community für die Community ausgerichtet ist, setzt es sich zum Ziel, quer durch Generationen, Themen und Inhalte alle Menschen anzusprechen, die sich in der einen oder anderen Weise für das Medium interessieren.
Dementsprechend bekennen sich die Veranstaltenden auch dazu, Interessierten und Motivierten eine Plattform bieten zu wollen, wo sie eigene Ideen rund um Spiele und Spielkultur einbringen können.
Vielfalt und Vernetzung
Die grundsätzliche Faszination für das Gaming führt Spiele-Experte Harald Koberg auf die "gewaltige Vielfalt" an Angeboten zurück, die es für jede Stimmung bzw. Interessenslage gibt. So reicht die Bandbreite etwa von musikalischen Partyspielen über "Wohlfühl"-Games bis hin zu Abenteuer-Medien, die Spielerinnen und Spieler in faszinierende Welten entführen.
Darüber hinaus ist es aus Sicht von Koberg aber auch die globale Vernetzung der Kultur, die die Begeisterung ausmacht. Denn im Gegensatz zu anderen Unterhaltungsmedien sei der Umstand einzigartig, dass über alle Grenzen hinweg online miteinander gespielt werden und der gemeinsamen Leidenschaft nachgegangen werden kann.
Breite Zielgruppe
Ähnlich divers wie das Spieleangebot sind die Menschen, die sich für das Medium begeistern. Dementsprechend groß ist auch die Kernzielgruppe des "button"-Festivals, die ein breit gestreutes Publikum zwischen zwölf und knapp über 50 Jahren umfasst. Auch das Geschlechterverhältnis ist am "button" mittlerweile durchaus ausgeglichen, wenngleich nach wie vor ein leichter Überhang aufseiten der männlichen Teilnehmenden bestehe, wie Koberg berichtet.
Trends der Zukunft
Nicht zuletzt ist die Gaming-Szene aber auch ein Bereich, der sich dynamisch weiterentwickelt, wie VR-Brillen und die damit einhergehenden technischen Möglichkeiten verdeutlichen.
Darüber hinaus sei aber auch der Trend zu beobachten, dass Onlinespiele vermehrt nicht nur als Spiel wahrgenommen werden, sondern auch Live-Konzerte oder andere Events innerhalb dieser Spielwelt stattfinden. "Videospiele sind eigentlich bereits das, was Meta versucht mit dem Metaverse zu bauen: nämlich ein Onlineraum, den man für alles Mögliche nutzen kann", so Koberg. Dementsprechend erlebe er auch in seiner Arbeit mit jungen Menschen, dass das konkrete Spiel vielfach gar nicht im Vordergrund stehe, sondern sich alles um die Möglichkeit dreht, mit Menschen zusammenzukommen und zu interagieren. Auf diese neuen Bedürfnisse reagieren auch die Spiele selbst wieder, indem sie in ihren Ansprüchen größer werden und ganze Unterhaltungs- und Kommunikationswelten kreieren.
Besonders während der Corona-Pandemie seien außerdem Wohlfühlspiele in den Vordergrund getreten, die ihre Spielerinnen und Spieler nicht mit großen Herausforderungen konfrontieren, sondern eine gemütliche Interaktion erlauben.
Das könnte dich auch interessieren:
Kommentare
Du möchtest kommentieren?
Du möchtest zur Diskussion beitragen? Melde Dich an, um Kommentare zu verfassen.